Dinâmica: Dixit
Autoria: Isabela da Rosa Gonçalves
O que é essa ideia?
Essa dinâmica inspirada no jogo Dixit desperta a imaginação do aluno com uma abordagem interativa, necessita que ele observe e reflita sobre as imagens nas cartas e o ajuda a desenvolver seu vocabulário para escolher uma palavra que as representa ou adivinhar a escolhida por outro participante, dessa maneira, incentivando também a discussão em grupo para chegar ao resultado.
Por que usá-la?
Por meio dessa ideia é possível desenvolver:
Vocabulário e conhecimentos gerais: O aluno necessita pensar em palavras, músicas ou mímicas que possam descrever as cartas para que seu grupo possa adivinhar qual foi a escolhida.
Conversação e participação: Durante a votação para descobrir a carta, os alunos precisam discutir sobre qual acreditam ser a que mais se encaixa.
O jogo também pode ser direcionado em relação ao conteúdo, por exemplo: Durante uma rodada, o professor pode pedir para que as cartas sejam descritas com um verbo.
Materiais necessários:
A dinâmica é inspirada no jogo Dixit, entretanto, não é necessário possuí-lo, ele pode ser substituído por:
- Cartões ilustrados com imagens aleatórias.
- Itens que possam ser usados como “avatares” dos alunos (pode-se usar borracha, apontador, um pedaço de papel com nome, etc).
- Um pedaço pequeno de papel com o nome ou iniciais do aluno.
- Tabuleiro com números do 1 ao 30.
Como realizar?
1- Dividir os alunos em grupos (máximo de oito pessoas) e entregar 7 cartas para cada integrante. Esse número pode ser menor, mas o interessante é permitir que o aluno tenha uma variedade de escolhas.
2- Um integrante do grupo escolherá uma carta, sem mostrá-la aos restantes, e dará uma dica do que a representa. Essa dica pode ser uma palavra, uma música ou até mesmo uma mímica.
3- Os restantes, após receber a dica, também escolherão uma carta que se encaixe com o que foi escolhido e a entregarão ao primeiro aluno. As cartas devem ser embaralhadas e depois postas à mesa uma ao lado da outra.
4- Os alunos deverão, cada um, votar na carta que acreditam ter sido a escolhida pelo primeiro aluno. Após essa votação, deverão colocar o papel com seu nome em cima da carta escolhida.
5- Revelada a carta, contam-se os pontos. Aqueles que acertaram a carta ganham três pontos e aqueles que tiveram sua carta votada por outro aluno (mesmo sendo a errada) ganham um ponto por voto. Por fim, o aluno que escolheu a carta da rodada ganha três pontos caso os outros tenham acertado, entretanto, se todos os jogadores acertarem a carta, ele não pontua.
6- Finalizada uma rodada, todos os jogadores deverão pegar uma nova carta do monte e escolher outra pessoa para iniciar a próxima. O tabuleiro servirá para marcar os pontos e o primeiro que pontuar 30 vence.
Considerações:
Durante a dinâmica, o aluno aprimora suas habilidades de conversação, observação e vocabulário, visto que necessita de palavras que representem uma imagem e participa de discussões que ocorrem antes do voto. Além disso, é gerado um grande envolvimento entre os jogadores porque as palavras escolhidas e o que foi observado nas cartas convergem com seu modo de pensar e ver o mundo, gerando ainda mais interação entre os participantes.
Pensando principalmente no ensino de língua estrangeira, é uma maneira de enriquecer a memorização do conteúdo e criar uma maior identificação entre ele e o aluno, muito necessário no processo de aprendizagem.