Autoria: Laura Ferri Pulgatti

O que é essa ideia?

A dinâmica “Caramba!/Verflixt!/Darn!” é uma atividade lúdica projetada para praticar o vocabulário de uma língua-alvo de maneira divertida e envolvente. A ideia é que os alunos se alternem retirando cartões com palavras de vocabulário de um envelope e, ao mesmo tempo, respondam rapidamente com definições, traduções ou frases, dependendo da variação do jogo escolhida. A inclusão do cartão “Caramba!” (ou equivalente na língua-alvo) adiciona um toque de imprevisibilidade à atividade, garantindo que uma única equipe não domine completamente o jogo.

Por que usá-la?

Essa dinâmica é uma excelente ferramenta para revisar e reforçar o vocabulário de forma ativa e interativa. O formato do jogo estimula a competição saudável entre as equipes, ao mesmo tempo em que exige que os alunos pensem rapidamente e colaborem entre si. 

Materiais Necessários

– Cartões impressos com as palavras de vocabulário e, se desejar, com as definições no verso.

– Um cartão com a palavra “Caramba!” (ou equivalente na língua-alvo) para cada quatro ou cinco palavras de vocabulário.

– Envelopes para armazenar os cartões cortados. Um envelope para cada duas equipes.

– Relógio ou cronômetro para marcar o tempo de resposta (opcional).

Como realizá-la?

1. Antes da aula, prepare uma lista de palavras de vocabulário que você deseja revisar com seus alunos. Digite ou escreva as palavras deixando espaço suficiente entre elas para que possam ser cortadas individualmente. Se desejar, escreva a definição de cada palavra no verso do cartão. Certifique-se de incluir um cartão com a palavra “Caramba!” para cada quatro ou cinco palavras de vocabulário. Corte os cartões e coloque-os dentro de envelopes. Você precisará de um envelope para cada duas equipes de alunos.

2. Na sala de aula, divida os alunos em duas equipes. Explique as regras do jogo para eles. A Equipe A começa retirando um cartão do envelope e lendo a palavra para a Equipe B. A Equipe B terá trinta segundos para fornecer uma definição ou tradução da palavra. Se a Equipe B responder corretamente, eles ganham um ponto e decidem se desejam continuar jogando ou passar o envelope para a outra equipe. Se a Equipe B escolher continuar, a Equipe A retira outra palavra do envelope e o processo se repete.

3. Se a Equipe B errar a definição ou tradução, a Equipe A terá a chance de “roubar” a palavra, tentando fornecer a resposta correta. Se a Equipe A conseguir, eles ganham o ponto e o envelope muda de mãos, com a Equipe B retirando o próximo cartão e lendo.

4. Caso uma equipe retire o cartão “Caramba!”, a outra equipe perde todos os pontos acumulados naquela rodada. O cartão “Caramba!” é colocado de volta no envelope, e o envelope muda de mãos. Isso adiciona um elemento de risco e torna o jogo imprevisível.

Considerações:

A dinâmica “Caramba!/Verflixt!/Darn!” é uma boa maneira de transformar a prática de vocabulário em uma experiência ativa e divertida, sem que se torne previsível, o que pode ser um problema em revisões de vocabulário mais tradicionais. Ao invés de pedir uma definição ou tradução da palavra, você pode solicitar que os alunos usem a palavra em uma frase. Isso torna o jogo mais desafiador e útil para alunos de níveis mais avançados. 

Referências Bibliográficas: 

BLAZ, Deborah. The World Language Teacher’s Guide to Active Learning: Strategies and activities for increasing student engagement. 3 ed. Routledge, Nova Iorque.